Віртуальна нація: як штучний інтелект трансформує суспільство і чи матиме людина право на заперечення?

Віртуальна держава вже на горизонті — можливо, ви вже є її частиною. Аватари, цифрові копії, інтелектуальні асистенти та віртуальні впливові особи — ще вчора вони здавалося, були лише плодом уяви, а сьогодні вже формують наші вибори, настрій та навіть політичні переконання. Технології дедалі більше переходять від простого наслідування людини до прийняття рішень від її імені, створюючи нову реальність — симуляцію, що управляється алгоритмами, але схожу на справжню. Ми вступаємо в етап, коли межа між віртуальним і фізичним світом стає все більш умовною. Постає питання: чи справді ми контролюємо технології, чи, навпаки, вони починають управляти нами?
Давайте спробуємо глибше зрозуміти, яким чином штучний інтелект та нові суб'єкти цифрового середовища (таких як аватари, електронні особистості і цифрові симулякри) формують наше суспільство, перетворюючи Інтернет на арені для управлінських впливів, експериментування та маніпуляцій.
Термін "аватар" має більш глибоке значення, ніж може здаватися на перший погляд. В санскритській мові "аватар" перекладається як "втілення", а в індуїстських міфах це позначає земну іпостась бога Вішну, який приходить, щоб вирішувати людські проблеми. У сучасну цифрову епоху цей концепт набув нового значення: тепер ним описують цифрові представлення користувачів у віртуальному просторі — їхнє онлайн-втілення. В залежності від рівня технологічного виконання, аватар може бути як символічним зображенням, так і детальною цифровою копією, що має юридичне визнання.
Поряд із аватарами виникає нове, більш складне явище — електронна особистість. Це вже не просто візуальне представлення, а й система, здатна імітувати поведінку окремої людини або навіть групи. У країнах Європейського Союзу тривають дебати щодо необхідності надання таким "особистостям" правового статусу, схожого на людський. Це питання викликане їхнім впливом на суспільство, зокрема через явища "ехо-камери", коли індивід отримує лише відлуння своїх думок, підсилених алгоритмами, а також через "цифровий вулик", де тисячі користувачів функціонують як єдиний колективний інтелект у віртуальному середовищі. Люди відчувають себе частиною великої спільноти й починають діяти не як індивіди, а у відповідності до "гудіння вулика", подібно до флешмобів у соціальних мережах. Таким чином, формуються колективні настрої і масова свідомість.
Ще один аспект цифрового суспільства — це гуманоїди. Ці машини, які мають людську зовнішність, можуть бути як фізичними, так і віртуальними, і здатні імітувати як вербальні, так і невербальні взаємодії. Вони об'єднують елементи аватарів і розумних помічників, таких як Siri, Alexa або Google Assistant, і все частіше застосовуються в медичній та соціальній сферах. Це включає супровід літніх людей, надання психологічної підтримки та навіть навчання. Таким чином, процес гуманізації технологій стає все більш звичним, трансформуючи традиційні взаємини між людьми.
Гуманоїдна істота (створено на прохання автора)
Особливої уваги заслуговує явище цифрових інфлюенсерів (е-VI). Ці унікальні персонажі створюються компаніями за допомогою технологій штучного інтелекту та комп'ютерної графіки. Вони активно ведуть свої профілі в соціальних мережах, співпрацюють з брендами та просувають різноманітні товари і послуги. Їхня роль полягає у впливі на аудиторію в онлайн-просторі, часто виявляючи більшу точність і ефективність порівняно з традиційними блогерами. Ці цифрові створіння повністю контролюються командами маркетологів, дизайнерів і аналітиків, формуючи "цифрові ехо-камери", які здатні досягати десятків мільйонів шанувальників.
Новий тип електронних особистостей - моральні агенти штучного інтелекту (Artificial Moral Agents, AMA). Ці системи штучного інтелекту розроблені для прийняття рішень, ґрунтуючись на етичних нормах. Їх основна мета полягає не лише в досягненні ефективності, а й у дотриманні моральних принципів. На сьогоднішній день це більше концептуальна ідея, ніж практична реальність, проте обговорення можливості наявності моралі та юридичних зобов'язань у машин вже прокладає шлях до нової парадигми: цифрової етики, що інтегрується у правову систему.
Ну й нарешті -- симулякри. Сьогодні це -- один із найцікавіших феноменів цифрової цивілізації. Йдеться про високореалістичні цифрові моделі людей, здатні не лише відтворювати зовнішність чи голос, а й імітувати поведінкові особливості, реакції та навіть психологію. Вони вже не обмежуються простим "дзеркальним відображенням", а взаємодіють із середовищем. По суті це своєрідні "цифрові двійники", які відкривають нові можливості для експериментів із соціальними, економічними та правовими процесами.
Завдяки використанню симуляцій можна проводити випробування нових управлінських моделей, аналізувати ефективність законодавчих ініціатив або передбачати реакцію суспільства на різні кризові ситуації. Уявімо державу, яка, перш ніж ухвалити важливе рішення, використовує цифрову модель суспільства для створення кількох можливих сценаріїв розвитку подій. Такий підхід міг би значно підвищити обґрунтованість політичних рішень і правових норм, а також зробити управлінські процеси більш науково обґрунтованими.
Проте, існують і значні ризики. Для створення максимально точних моделей необхідні величезні обсяги особистих даних — від медичних характеристик до емоційних реакцій у соціальних мережах. Це відкриває можливості для всебічного контролю, маніпуляцій і зловживань. Існує загроза, що симуляція перестане бути інструментом для прогнозування і перетвориться на засіб для формування бажаної громадської думки. Іншими словами, замість того щоб стати лабораторією майбутнього, вона може стати фабрикою ілюзій.
Першою спробою моделювання людської поведінки за допомогою ШІ став "Уханський експеримент" (2023), під час якого було створено сотні алгоритмічних копій (симулякрів) громадян різних країн, а також застосовано технологію, що отримала назву "китайська кімната підвищеної складності". Тобто це багаторівнева система, яка дає змогу відтворювати культурні, політичні та соціальні особливості конкретних суспільств. У результаті експерименту було сформовано віртуальну модель виборчого процесу в США, яка з точністю 99% передбачила результат президентських виборів 2024 року. Фактично це означало, що цифрові двійники стали "електоральними симулякрами", здатними прогнозувати колективний вибір краще, ніж класичні соціологічні опитування.
Одним із найбільш вражаючих досліджень став "Стенфордський експеримент" (2024), який реалізувався завдяки співпраці між Stanford University та Google DeepMind. У рамках цього проекту вчені обрали тисячу реальних американців для проведення глибинних інтерв'ю, на основі яких були створені індивідуальні цифрові копії їхньої свідомості. Після цього провели порівняльні тести: ці ж учасники разом зі своїми цифровими аналогами проходили соціологічні опитування та поведінкові експерименти. Результати вражають: збіг реакцій коливався від 85% до 98%, що підносить ці симулякри до рівня ефективних інструментів для психологічного та політичного прогнозування.
Новий крок у цьому напрямі -- модель Centaur, яка поєднує мовні технології з базами психологічних знань. Вона здатна не лише вести діалог, а й моделювати складні сценарії поведінки. Це відкриває шлях до використання симулякрів у стратегічному плануванні, освіті й навіть у розробленні політики.
Однією з платформ, де вже сьогодні випробовують механізми майбутнього, є Metaverse — глобальний віртуальний простір, що дозволяє мільйонам користувачів взаємодіяти один з одним та з цифровими об'єктами в максимально реалістичному форматі. Це не просто гра чи соціальна мережа, а цілий всесвіт, що має власну економіку, культуру, правові системи та навіть можливість формування нових моделей державності та ідентичності. Metaverse вважається наступним етапом еволюції Інтернету — своєрідним Web 3.0/4.0, де віртуальні середовища інтегруються з фізичною реальністю завдяки технологіям віртуальної реальності, штучного інтелекту, блокчейну та Інтернету речей. У цьому віртуальному просторі люди можуть навчатися, працювати, здійснювати покупки та продажі, створювати мистецькі твори і навіть брати участь у політичних процесах.
Термін "Metaverse" вперше з'явився у творчості американського письменника-футуролога Ніла Стівенсона в його науково-фантастичному романі "Лавина", опублікованому в 1992 році. У цьому творі автор малює картину віртуального всесвіту, в якому люди спілкуються через аватари, а сам Metaverse постає як глобальна віртуальна реальність, що має свої унікальні правила та структуру.
Саме Стівенсон заклав основу концепції: тривимірний простір, у якому цифрові тіла (аватари) замінюють фізичну присутність, а межа між віртуальним і реальним світом поступово стирається. Його художній образ виявився настільки переконливим, що став джерелом натхнення для наступних поколінь інженерів, підприємців і дослідників.
Метавсесвіт активно заповнюється цифровими суб'єктами і об'єктами, такими як аватари та електронні особистості, які трансформуються в симулякри. Ці елементи взаємодіють не тільки в межах віртуального середовища, але й у реальному житті. Основою такої взаємодії слугує обмін великими обсягами даних, які формують "інформаційну тканину" цифрового суспільства. Цей процес підтримується мільярдами "розумних" пристроїв Інтернету речей — від датчиків у "розумних містах" до персональних гаджетів. Вони постійно збирають інформацію, яка, проходячи через транситні хаби, потрапляє до потужних дата-центрів. У цих центрах алгоритми штучного інтелекту обробляють дані, виявляють закономірності і створюють моделі поведінки. На основі цієї інформації виникають симулякри — цифрові репрезентації окремих осіб, груп або навіть державних установ.
Індивід здобуває знання у Метавсесвіті (створено за запитом автора)
Інформаційна структура цифрового суспільства складається з двох основних елементів — ідентифікаційних та персональних даних, які можуть бути представлені у вигляді статичної або динамічної інформації. Ідентифікаційні дані відносяться до характеристик суб'єктів і об'єктів, що існують як у реальному світі, так і в цифровому просторі. Персональні дані, в свою чергу, є специфічним підтипом ідентифікаційних даних і стосуються виключно фізичних осіб. Зазвичай ці атрибути мають стабільний, незмінний та унікальний характер. Наприклад, до таких даних можна віднести VIN-код автомобіля, IMEI (міжнародний ідентифікатор мобільного обладнання), ДНК живої істоти, малюнок райдужної оболонки ока чи капілярної сітки долоні, а також форму черепа або скелета.
Статична інформація охоплює дані, які зберігаються на фізичних носіях, таких як глиняні таблички, пергаменти, книги, газети та електронні бази даних. Вона залишається незмінною протягом часу. У протилежність їй, потокова інформація є динамічною і постійно генерується, передається та фіксується за допомогою сенсорів, сервісів або платформ. Ці дані передаються через комунікаційні канали для подальшої обробки, аналізу, використання, зберігання або знищення. Прикладами можуть служити телеметрія Інтернету речей (автоматична реальна передача даних від "розумних" пристроїв, таких як сенсори та лічильники), лог-файли (електронні записи, в яких фіксуються всі дії, помилки та події системи), відеозаписи, мережевий трафік та подієві потоки з різних платформ. Ці дані обробляються, аналізуються, зберігаються або знищуються в залежності від конкретних цілей і умов. У сучасному цифровому світі ідентифікаційні та особистісні дані стають основою для симуляційних моделей і алгоритмічного впливу, перетворюючись на нову "цифрову сировину" нашої епохи. Таким чином, вони вимагають дотримання суворих стандартів прозорості, підзвітності, обробки та справедливого доступу до інфраструктури для мінімізації ризиків.
У Metaverse існують симулякри, які базуються на даних і можуть відображати конкретних осіб, політичні партії, урядові структури або глобальні організації - від State Metaworld до Megametaverse. Їхня ієрархічна структура дозволяє моделювати складні соціальні та політичні взаємодії, починаючи з повсякденних конфліктів і закінчуючи міжнародними кризами.
У центрі цієї архітектурної концепції розташований "Центр ситуаційного моделювання" — унікальний аналітичний хаб Metaverse. Тут відбувається симуляція поведінки різних соціальних груп в умовах змодельованих сценаріїв, що охоплюють теми від реформ і виборів до кризових ситуацій. Це створює нові можливості для державного управління, дозволяючи тестувати закони та політики перед їх реалізацією, оцінювати реакції суспільства, а також знаходити баланс між безпекою та правами людини.
Одночасно ці інструменти стикаються з вагомими викликами. Це включає в себе захист приватної інформації, запобігання зловживанням даними та створення правових норм, які регулюватимуть межі використання симуляцій у політичних чи економічних контекстах. Без цих заходів симуляція може з інструмента прогнозування перетворитися на засіб маніпуляцій.
Основні питання: хто ж стане власником Metaverse? Чи це будуть великі корпорації, що формують технологічну основу, розробники віртуальних продуктів, чи можливо, держава, яка може виступати замовником віртуального відображення своєї країни? Яку роль відіграватимуть симулякри в нашому суспільстві? Чи залишаться вони лише допоміжними інструментами для аналізу та підтримки процесу ухвалення рішень, чи з часом перетворяться на самостійних учасників суспільного життя, здатних впливати на політику, економіку та культуру безпосередньо, незалежно від реальних людей?
Цифрові цивілізації відкривають можливість моделювати політики, кризові сценарії та суспільну поведінку й робити врядування більш доказовим -- фактично прогнозувати та примушувати до такого "майбутнього" суспільство.
Однак симуляційність несе критичні загрози: масовий збір і можливі витоки ідентифікаційних і персональних даних, маніпулювання громадською думкою через мікротаргетинг і керовані симуляції, підміна реальності алгоритмічно сконструйованими подіями, концентрація владних повноважень на платформах (дані, моделі, інфраструктура), ерозія приватності й автономії особи, непідзвітність і непрозорість моделей без журналювання та аудиту і технологічна нерівність доступу між державами й громадянами.
Щоб уникнути такого сценарію розвитку, людству необхідні інституційні "гальма та кермо": прозора електронна юрисдикція, обов'язковий контроль усіх видів ШI. А також маркування цифрової синтетики -- своєрідний "ярлик", який показує: перед вами -- штучно створений контент, а не реальність. Потрібні також незалежні аудити роботи моделей штучного інтелекту (щоб вони не перетворилися на чорну скриньку, що керує поведінкою людей) та дієві механізми оскарження й відшкодування.
І головне -- людина має бути вирішальним запобіжником і центром легітимації.
Вона формує цілі для систем, зберігаючи за людьми право накладати вето на автоматизовані рішення, а також забезпечує пріоритет гідності та відповідальності над ефективністю. Крім того, вона сприяє доступу до цифрових благ для всіх. Лише таким чином цифрові технології можуть стати союзниками демократії, а не замінювати її.
Та якщо в центрі рішень уявно опиняється "авторитарна воля" -- на кшталт гітлерівської чи путінської, -- тоді зникає саме підґрунтя для підзвітності й прав людини. У такому разі технології мають інституційно й технічно посилювати механізми стримувань і противаг. По-перше, вони дають змогу культивувати етично бажані якості особистості. Моделі інтелекту підтримують розвиток "якостей Ейнштейна" -- наукову доброчесність, критичність мислення, відкритість до перевірки гіпотез; "якостей Екзюпері" -- емпатію, відповідальність за "власну планету", здатність бачити людину за роллю; "якостей Рейгана" -- комунікабельність, інституційний оптимізм, уміння шукати домовленості в межах демократичної процедури. Це не апологія персон, а акцент на наборах компетентностей, які знижують імовірність насильства, культу сили й маніпуляцій. На мою думку, саме такі набори потрібно програмно інтегрувати в цифрові середовища навчання та громадянського виховання. Це буде своєрідна "цифрова профорієнтація особистості" за допомогою ШІ.
По-друге, симулякри (цифрові репрезентації особистостей) можуть виконувати роль етичного "тренажера" для розвитку характеру. Як саме це функціонує? Імерсивні XR-сценарії навчають нас усвідомлювати наслідки насильства та пропаганди. ШІ-наставники сприяють розвитку критичного мислення, наукової доброчесності та логічної аргументації. "Пісочниці" демократичного управління дозволяють відточувати навички аргументації, ведення дискусій, досягнення компромісів та забезпечення процедурної справедливості. Симуляції етичних дилем у сфері публічної політики з прозорими механізмами прийняття рішень формують культуру відповідальності. Це не про контроль, а про конструктивне використання потенціалу.
Якщо на ранніх стадіях система виявляє ознаки ризикових установок (агресивність, змішування фактів із пропагандою, схильність до культів), то адекватною реакцією буде впровадження менторства, етичних симуляцій, когнітивних тренажерів та навчання медіаграмотності, а не просто цифровий "заборона". Краще виховувати "інженерів реальності", які прагнуть до істини, співчуття та діалогу, ніж "архітекторів насильства", які відтворюють трагічні сторінки історії.
Стратегічна мета цифрової держави -- створити умови, за яких симуляції й ШІ підвищують людяність, компетентність і здатність до демократії, а не "вирощують" культ насильства.